Sviluppare e mettere in opera un quadro pedagogico di apprendimento reale ed empirico, per l’insegnamento dell’informatica nell’istruzione primaria e secondaria inferiore, attraverso un approccio contemporaneo che tenga conto del genere.


Sviluppare e mettere in opera un quadro pedagogico di apprendimento reale ed empirico, per l’insegnamento dell’informatica nell’istruzione primaria e secondaria inferiore, attraverso un approccio contemporaneo che tenga conto del genere.

Sviluppare sistemi educativi e di cura della prima infanzia di alta qualità, fornendo formazione sulla sostenibilità e l’interculturalità a professionistɜ del settore e promuovendo l’inclusione di minori e delle famiglie migranti e appartenenti a minoranze etniche.

Rafforzare la capacità dellɜ insegnanti nel creare ambienti scolastici inclusivi e democratici e a promuovere una collaborazione condivisa, accrescendo il benessere dellɜ studentɜ e della comunità.

Promuovere l’alfabetizzazione digitale e affrontare la disinformazione nelle classi europee.

Promuovere l’educazione STEAM attraverso lo storytelling allo scopo di stimolare l’interesse di bambine e bambini nei confronti delle discipline scientifiche e incoraggiarlɜ a intraprendere una carriera nelle STEM in futuro.

In un percorso di collaborazione tra scuole europee si indagherà come lɜ docenti europeɜ possono approcciare e sviluppare l’insegnamento nelle 4 aree tematiche emergenti: potenziamento tecnologico, apprendimento sostenibile, imprenditorialità, apprendimento ludico.

Responsabilizzare lɜ adolescenti con la filosofia 4R (Riduzione, Riuso, Riciclo e Recupero) per affrontare i consumi eccessivi nel settore della moda, concentrandosi sul loro impatto ambientale e sociale.

Promuovere l’uso sistematico e quotidiano di diverse forme di supporto interno e di attività di sviluppo professionale tra pari per renderle parte della cultura della scuola.

Migliorare le competenze linguistiche (lettura e scrittura, comprensione e produzione orale) di ragazzi e ragazze di 10-14 anni attraverso ambienti di apprendimento ludicI basati sul Mobile Learning in contesti educativi formali.

Fornire a docenti ed educatori risorse didattiche STEM accessibili e facilmente realizzabili in contesti scolastici.

Promuovere lo sviluppo sociale ed emotivo dei bambini migranti, rifugiati e sfollati attraverso interventi di sensibilizzazione culturale scolastica, progettati per affrontare gli effetti negativi del trauma psicosociale.

Sostenere e migliorare le competenze del personale docente nel promuovere la consapevolezza ambientale dellɜ studentɜ della scuola secondaria attraverso l’uso di metodologie di apprendimento esperienziale.

Il curriculum e manuale è stato ideato per fornire agli educatori gli strumenti per realizzare il programma ActiveGames4Change (AG4C) con bambini e giovani nelle loro strutture.

Obiettivi Contrastare le disuguaglianze educative tra giovani dai 12 ai 17 anni delle città di Palermo, Catanzaro, Napoli e Roma;Promuovere un modello pedagogico-didattico innovativo che persegue obiettivi di personalizzazione, attraverso il consolidamento e...

Obiettivi Rafforzare le competenze degli e delle insegnanti nel promuovere relazioni produttive con le famiglie di alunni e alunne con background migratorio Supportare il coinvolgimento dei genitori stranieri nel percorso educativo dei loro figli e delle loro figlie...