Il Manuale SIM4CSO si rivolge a tutti coloro che vogliono migliorare le proprie conoscenze nel campo della misurazione e gestione dell’impatto sociale.
Il Manuale SIM4CSO si rivolge a tutti coloro che vogliono migliorare le proprie conoscenze nel campo della misurazione e gestione dell’impatto sociale.
Leggi le newsletter del progetto YES-SI.
Questo rapporto mostra che i cittadini di tutti i Paesi partner sono consapevoli della gravità dei cambiamenti climatici e delle questioni ad essi correlate.
Questo documento è una ricerca da fonti primarie e secondarie sulle competenze sociali, emotive e personali dei giovani in conflitto con la legge basata su dati raccolti in 4 Paesi: Regno Unito, Italia, Grecia e Francia.
La piattaforma di e-learning Citizen of the World ha l’obiettivo di collegare professionisti che lavorano per il supporto delle persone immigrate.
L’obiettivo principale della Carta Europea per l’educazione STE(A)M è quello di promuovere le discipline STE(A)M all’interno delle scuole primarie in Europa, favorendo il coinvolgimento dei discenti e l’apprendimento di nuove competenze da parte sia dei discenti che dei docenti.
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Il presente modulo è incentrato sull’aspetto pratico delle linee guida relative alla progettazione didattica e degli strumenti digitali che possono aiutare le e gli insegnanti a integrare il pensiero computazionale nelle loro attività quotidiane.
Il modulo è incentrato sull’utilizzo di problemi rilevanti sul piano sociale allo scopo di stimolare allieve ed allievi ad apprendere concetti e acquisire competenze specifiche.
Leggi le newsletter del progetto Gen Y/Z SCOODLE.
Un programma destinato a chi lavora con giovani per promuovere e supportare lo sviluppo della resilienza tra giovani e competenze specifiche.
Questo modulo tratta di come creare ambienti didattici che supportino l’integrazione del pensiero computazionale (CT) con le scienze, la tecnologia, l’ingegneria, le arti e la matematica (STEAM).
Il presente modulo è incentrato sulla “A” dell’approccio STEAM. In questo senso il pensiero computazionale è visto come un quadro volto a sviluppare le competenze artistiche, linguistiche, sociali e umanistiche delle e degli studenti mediante lo studio delle discipline artistiche, linguistiche e umanistiche associate alle competenze delle e degli insegnanti nell’ambito del pensiero computazionale.
Il curriculum e manuale è stato ideato per fornire agli educatori gli strumenti per realizzare il programma ActiveGames4Change (AG4C) con bambini e giovani nelle loro strutture.
Questo modulo è rivolto ai futuri insegnanti di informatica.