Play4Literacy

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Integrare le meccaniche dell’apprendimento basato sul gioco (GBL) nel curriculum della scuola elementare per rispondere alle esigenze di alfabetizzazione.

Contesto

Recentemente è stato evidenziato che l’UE non ha ancora raggiunto l’obiettivo di far scendere il numero di studenti con scarsi risultati al di sotto del 15% entro il 2020, il che influisce sulle possibilità degli studenti di continuare a studiare, di trovare e mantenere un impiego più avanti nella vita, di far fronte ai rapidi cambiamenti tecnologici e di svilupparsi come cittadini. La tendenza deve essere invertita, affinché l’UE possa raggiungere i suoi obiettivi educativi, sociali, politici ed economici.

Le tecnologie digitali, e più specificamente i giochi elettronici, hanno un ruolo chiave nel cambiare il paradigma di cui sopra. Migliorando le pratiche educative attraverso il miglioramento delle competenze degli insegnanti nell’uso di approcci pedagogici innovativi verso l’alfabetizzazione, i giovani studenti saranno più impegnati, miglioreranno drasticamente il loro apprendimento e aumenteranno la loro capacità di affrontare la disinformazione.

Obiettivi

  • Sviluppare la capacità degli insegnanti della scuola primaria di applicare l’apprendimento basato sul gioco nelle loro classi utilizzando software open-source per affrontare gli obiettivi di alfabetizzazione in linea con i programmi scolastici.
  • Aumentare la motivazione degli studenti a partecipare alle attività di alfabetizzazione attraverso il gioco.
  • Combattere i bassi livelli di alfabetizzazione e coinvolgere gli studenti a rischio, utilizzando la tecnologia in modo creativo.
  • Preparare gli studenti a soddisfare le esigenze di alfabetizzazione del XXI secolo, a proseguire gli studi, a trovare e mantenere un impiego più avanti nella vita, a far fronte ai rapidi cambiamenti tecnologici e a svilupparsi come cittadini.
  • Mettere le parti interessate in condizione di utilizzare metodi pedagogici innovativi e pratiche basate sul gioco attraverso l’utilizzo di software open-source per migliorare le competenze di alfabetizzazione degli studenti.

Attività

  • Ricerca sull’apprendimento basato sui giochi e sulle metodologie da utilizzare per lo sviluppo di giochi correlati.
  • Sperimentazione del kit di strumenti per insegnanti per lo sviluppo di giochi con software open source.
  • Workshop per sviluppare la capacità degli insegnanti di creare i propri giochi utilizzando i software open source.

Risorse

  • Toolkit per insegnanti per lo sviluppo di giochi utilizzando software open-source (OSS).
  • Piattaforma di e-learning Play4Literacy per insegnanti che vogliono imparare a sviluppare giochi per il GBL.

Impatto

  • Modernizzazione dell’istruzione scolastica con particolare attenzione alla trasformazione digitale delle scuole e alla promozione di pratiche didattiche innovative per lo sviluppo delle competenze di alfabetizzazione nell’istruzione primaria.
  • Accesso alle risorse didattiche e al software open-source, considerate importanti risorse di conoscenza che gli insegnanti e gli altri attori dell’istruzione possono utilizzare nelle loro pratiche didattiche.
  • Miglioramento del profilo professionale degli insegnanti della scuola primaria offrendo un accesso facile e gratuito a materiale didattico di qualità per l’apprendimento basato sul gioco nelle loro lingue nazionali.
  • Sostegno all’integrazione sociale degli studenti della scuola primaria.

Play4Literacy avrà un impatto su:

  • 50 insegnanti di scuola primaria che saranno direttamente coinvolti nel progetto, miglioreranno le loro conoscenze, competenze e attitudini sull’insegnamento dell’alfabetizzazione utilizzando attività basate sul gioco, modernizzeranno i loro metodi di insegnamento utilizzando software open-source per la programmazione e lo sviluppo di giochi.
  • Più di 2000 insegnanti di scuola primaria saranno raggiunti attraverso le attività di promozione del progetto e saranno invitati ad accedere ed utilizzare i risultati di Play4Literacy.
  • Soggetti interessati al progetto: scuole, personale scolastico, istituzioni educative, responsabili politici, istituti di formazione, centri di ricerca e sviluppo, ricercatori e altri soggetti chiave che saranno introdotti a nuovi approcci di insegnamento e apprendimento basati sul gioco.
  • I progettisti didattici, gli sviluppatori di curriculum e i ricercatori saranno coinvolti negli eventi del progetto e saranno informati sull’innovazione del progetto basata sugli approcci didattici basati sul gioco.
  • Le organizzazioni partner e il personale direttamente coinvolto nel progetto scambieranno esperienze e competenze durante lo sviluppo del progetto, amplieranno la loro rete e saranno dotati di metodi innovativi, materiale formativo e strumenti utili per l’insegnamento dell’alfabetizzazione agli studenti della scuola primaria.

Partner

Il progetto

Play4Literacy

Numero di progetto

2021-1-ES01-KA22O-SCH-000032477

Data di attuazione

01/01/2022 – 01/01/2024

Istituzione Finanziatrice

Erasmus+: Azione Chiave 2, Partenariati per la cooperazione – Settore istruzione scolastica

Categorie

Unità

Info & contatti

E-mail

suzanne.ott@cesie.org

    Segui il progetto in azione

      CESIE ETS