Tecnologie immersive a scuola: ripensare l’educazione STEAM

martedì 23 Giugno 2026

Home » Scuola » Tecnologie immersive a scuola: ripensare l’educazione STEAM

In tutta Europa, i sistemi educativi sono chiamati sempre più spesso a fornire alle nuove generazioni le competenze necessarie per affrontare sfide scientifiche, ambientali e sociali sempre più complesse. Quadri di riferimento internazionali come PISA 2025 sottolineano infatti non solo l'importanza delle conoscenze scientifiche, ma anche la capacità della comunità studentesca di spiegare fenomeni, valutare criticamente le evidenze disponibili e prendere decisioni informate in contesti reali.

Le prime analisi realizzate nell'ambito di ImSTEAM evidenziano tuttavia una sfida comune in Belgio, Croazia, Grecia, Italia e Slovenia. Sebbene competenze chiave associate all'educazione STEAM – come il pensiero critico, la creatività, la collaborazione e il problem solving – siano presenti nei curricula nazionali, queste raramente sono supportate da quadri metodologici coerenti, strumenti di valutazione specifici o collegamenti espliciti con gli standard internazionali di riferimento. Allo stesso tempo, tecnologie immersive come la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR) risultano ancora poco utilizzate nei contesti educativi, nonostante il loro potenziale nel rendere l'apprendimento più coinvolgente ed efficace.

Per contribuire a colmare queste lacune nasce ImSTEAM, che riunisce università, scuole, esperti di tecnologie educative e organizzazioni della società civile per esplorare come le tecnologie immersive possano sostenere un'educazione STEAM significativa, inclusiva e pedagogicamente solida.

Un primo passo fondamentale è stato compiuto nel maggio 2026, quando abbiamo partecipato ad un workshop di co-progettazione dedicato alla definizione del quadro di competenze ImSTEAM a Patrasso, in Grecia. Piuttosto che partire dalle tecnologie disponibili, chi ha preso parte ai lavori ha adottato un approccio inverso, ispirato al framework scientifico di PISA 2025.

L'idea di fondo era semplice ma ambiziosa: partire dalle competenze che studentesse e studenti dovrebbero sviluppare – come spiegare fenomeni scientifici, analizzare e valutare processi di indagine scientifica e utilizzare le evidenze per orientare le proprie decisioni – per individuare quali conoscenze, strategie didattiche e competenze professionali siano necessarie a chi insegna per promuoverle efficacemente.

Lavorando in gruppi internazionali e multidisciplinari, abbiamo analizzato le competenze di studentesse e studenti e discusso il modo in cui queste vengono attualmente sviluppate nei diversi sistemi educativi. Questo processo ha permesso di riflettere in modo critico sul ruolo delle tecnologie immersive, individuando sia gli ambiti in cui esse possono apportare un reale valore aggiunto, sia quelli in cui il loro utilizzo risulta meno significativo. Un principio guida è emerso con chiarezza: la tecnologia deve essere al servizio della pedagogia, e non viceversa.

Sebbene molti sistemi educativi promuovano competenze trasversali come pensiero critico, creatività, collaborazione e problem solving, il corpo docente dispone ancora di pochi strumenti concreti, metodologie strutturate e indicazioni operative per svilupparle intenzionalmente attraverso percorsi STEAM. ImSTEAM intende costruire un quadro di riferimento europeo condiviso, capace di mettere in relazione obiettivi educativi, pratiche didattiche e tecnologie emergenti, contribuendo così a preparare studentesse e studenti alle sfide del futuro.

A proposito di ImSTEAM

ImSTEAM – Immersive STEAM for Teacher Education and Inclusive Digital Transformation è un progetto finanziato dal programma Erasmus+ Teacher Academy.

Partner

Per ulteriori informazioni

Leggi la scheda progetto o scrivi a luciano.cortese@cesie.org.